不管《阴阳师》、《FGO》、《原神》,还是《吃鸡》里的皮肤池子,只要存在抽卡机制的地方,就能看到成批的氪佬、肝帝,扎堆用真金白银或者时间精力为爱充值,只为了享受特效闪过屏幕时那一两秒钟的刺激。
成则欧皇,败则非酋,为了早日实现脱非入欧,甚至有玄学家钻研起抽卡的风水、时辰,试图通过神秘力量让自己和纸片人老婆/老公们早日团聚。
抽卡不是新鲜玩意儿,早在上世纪80年代,外国友人们就已经摸索出了这套模式的雏形,并输入到国内,但真正把抽卡骗氪发扬光大的,还是勤劳勇敢很会玩的中国人民。
最早可以追溯的开箱类游戏消费,是万智牌、游戏王、精灵宝可梦等实体卡牌,这股风潮在国内引发了大批量的效仿,伴随80后、90后们长大的水浒英雄卡,就是这里面杰出的本地化案例。
对于许多90后来说,攒几天零花钱,到小卖部买一包小浣熊干脆面,是童年最刺激的大冒险——伴随着让人牙酸的塑料撕扯声,你可能会看到心心念念的林冲、宋江,也可能一连几包吃下来,都是手上已经有过的重复卡面。
到千禧年后,个人电脑和网游开始普及,网游大潮由此兴起,当时的中国网游弄潮儿史玉柱先生,带着巨人公司创造出《征途》,世界上第一款使用开箱机制的在线游戏——玩家也可以真金白银购买“钥匙”,再用“钥匙”打开宝箱。
为了让人民币玩家们体会到尊贵的特权感,开箱的特效十分华丽:散发光亮的箱子里,突然蹦出个大转盘,转盘上标记着五颜六色的装备和道具,转到什么,什么就归你。这套机制为巨人带来了巨大的流水收益,上线万活跃付费用户,平均氪金84元。
巨人的成功,引发了全球范围内的模仿狂潮,不管国内还是国外厂家,都开始在游戏里建立类似的机制。
但这套机制存在风险,法律风险。抽卡开箱的本质,是不公开赔率的博彩游戏,而所有不公开赔率的博彩游戏,都是违法的。
为了规避风险,后来的模仿者们通过包装,把赌博嫁接到了一些监管不敏感的类型里。画符、做饭、召唤英灵,抽卡被融进游戏的核心机制,再提供有限的无氪抽卡机会,看似对玩家友善得多。
实际上,让玩家也可以不花钱体验抽卡,并不是狗策划们善心大发,不过是这么干,有利于更好地赚钱罢了。
这种给点甜头养成习惯,再让玩家沉迷其中越氪越狠的套路,有套成熟的理论依照,斯金纳箱。
美国行为主义心理学家斯金纳,曾经做过一系列实验,他把无辜的小白鼠关进箱子里,给箱子装上按钮,并设计了四个不同的机制让小白鼠们按下按钮。
第一种机制,是纯粹的奖励:只要按下按钮,就会有食物掉落进箱子中,小白鼠很快掌握了行为和奖励的对应规律;
第二种机制,则是惩罚:箱子通了电,小白鼠要停止电击,就必须按下按钮,但在这次实验中,斯金纳发现一旦电击消失,小白鼠很快就会停止按按钮的动作,看来,惩罚构建的行为模式并不长久;
第三种机制是固定时间发放食物,每隔一分钟按下一次,才会有食物落到小白鼠面前,一开始小白鼠不断按按钮,发现规律后开始每间隔一分钟按一次,当食物供给停止后,小白鼠很快停止了行为;
第四种机制,使用了如今抽卡氪金的内涵逻辑,也就是概率式奖励:小白鼠只要按下按钮,就会有概率出现食物,按得越多,掉落食物的机会就越高,在这个实验里,小白鼠对按按钮这个行为上了瘾。
后来斯金纳尝试把小白鼠换成鸽子,再次重复了第四个实验,效果依然显著——平均每5分钟获得变化时距的食物强化的鸽子,每秒能做出2-3次反应,连续反应长达15小时。
这几年火热的盲盒、福袋等营销手段,都是斯金纳箱理论的变体,而各种限量版,则是吸引小白鼠们不断做出重复行为的奖励,在无法预知的概率面前,要获得这些,唯一的选择就是做大分母。
但游戏的吸金能力依然远高于上述产业,粘性也更强,毕竟,人在现实里的需求终究有限,但在游戏的世界里,欲望有多大,消耗就能有多大。
比如盲盒,总归需要收纳空间,家里的架子上始终就那么多位置,早晚有放不下的那天,除了极少数过于有钱能够买房放娃娃的土豪,大多数普通人看到架子摆满,消费欲望终究会有所下降。
但游戏的虚拟储存空间,很难那么轻易被占满——除了客观上游戏仓库地方够大,策划还会不断通过升星、返魂等机制帮助你清洗整理干净自己的库房,在这套消耗巨大的机制里,不管你投入了多少,每次打开图鉴,会想起来的都是还差哪些卡,而不是氪了多少金。
这些升星、返魂兑换等机制设计,还有一个更重要的作用,通过限制玩家卡面的强度,让玩家产生相对剥夺感。
拿《阴阳师》举个例子,当你PVP的时候发现对面带着和你一样的SP妖刀姬,对面一刀直接让你这边损失惨重,你的刀却只能当个吉祥物,不服气和憋屈立刻油然而生,于是你开始疯狂氪金肝体力刷魂,竭尽全力让你的刀像对面的大佬一样满级毕业。
可现实经验告诉我们,再强的新卡,也只能当一两个版本的爸爸,等你好不容易把手上的卡都捂热乎,狗策划丢出做过数值调整的新版本,新的大佬们又开始横行霸道,你要么接着氪金,要么看人装逼。
简单来说,看见其他人有你没有的东西,就是相对剥夺感产生的时刻,为了消灭这种不爽的感受,本能会推着你要么往前,要么走人——走了的就不可以转化为流水的劣质玩家,留下的,都是游戏公司们大发横财的人形ATM机。
在内卷这一点上,就连游戏圈都不能幸免,在号称“免费也能玩个爽”的《原神》里,每次新卡池开幕,都会在半小时内冒出一大堆把新角色刷到满破,还配好装的怪物玩家。要做到这一步,除了有足够多的钱抽齐重复卡,还需要大把时间刷素材,是真实的又肝又氪。
看到大佬们的队伍,相对剥夺感汹涌而起的普通玩家们不得不加入战场,看着一路飞升的流水,策划们又能开始去准备下一波更新。
策划们有恃无恐的基础是,即使明知道珍稀角色的爆率低下,玩家们依然不会放弃。
心理学上有个理论,叫锚定效应,意思是人在做评估的时候,只会将某些数值当作起始值。应用在抽卡领域,就是明知道十赌九输,但只要有一点可能抽到ssr,玩家们的眼里就只会有ssr的影子,全然不顾自己为了抽到这张卡氪了多少金。
换句话说,陷入抽卡漩涡的玩家,思维已经变成了赌徒的形状,除了不想输给别人,更重要的是他们也在享受赌博的快感。
有这么良好的消费习惯,难怪国内不管做多垃圾的手游,都一定会把游戏里的博彩系统,以及攀比的社交体系做到极致。
游戏氪金,根子上算不得一件坏事,游戏公司要赚钱维持运营,玩家要花钱买快乐,一个愿打一个愿挨。
比如只提供皮肤和特效池子的《吃鸡》,氪不氪导致的结果也就是时髦值差异,对游戏本体的核心体验就没有影响:钱多想被当大佬的就去拼命买服装,只想吃两把鸡就走的就分文不给,各自都能找到各自的乐趣。
同理,即使被不断吐槽逼氪,但《原神》的核心机制和氪不氪关系不大,毕竟PVE才是这款游戏的主要内容,你大可以不花一毛钱体验到整款游戏的主体内容,只不过难度会比一手强力角色的大佬们难上一点点而已。
玩家们玩游戏,除了体验剧情、享受玩法,最核心的爽感来源,其实是获得心流体验。心流,又译作“神驰”,根据匈牙利裔美国心理学家米哈里∙齐克森米哈里的定义,是指一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉,伴随心流产生,人们会有高度的兴奋及充实感。
这也是为什么,诸如《文明6》、《十字军之王2》等“时间大杀器”类游戏,许多玩家早就已经集齐全成就,依然愿意投注大把时间精力于其中:他们在享受那种一边想着“就玩最后一回合”,一边不知不觉坐到天亮的专注的快乐。
当这种专注被突然打断,意犹未尽的玩家们的第一反应,会是赶快把它续上,重新再回到顺畅的游戏体验中去。这一点,很容易会沦为策划们骗氪的软肋——只需要提高游戏的难度曲线,设置出玩家不氪金就无法逾越的难关就行。
比如国服版《植物大战僵尸》,就是这里面翘楚。被EA改造成“三步一氪金”的模式之后,宝开的上海团队又接手完成了国服版,难度曲线比国际服更高,氪金点更多,零氪玩家要通关,简单来说,难如登天。
可IP影响力放在那,哪怕口碑全线,这款游戏的国服营收照样一度超过《扩散性百万亚瑟王》,成为海外公司研究怎么样应对中国游戏市场盗版问题的重要案例。
这部粪作大捞特捞后不久,加州的动视暴雪提交了一份改变世界氪金机制的专利,《在多人游戏中诱导微交易的系统和方法》。这个专利提出用匹配系统刺激消费,系统会把氪金玩家和无氪玩家匹配在一起,让无氪玩家被肆意暴打,产生巨大的落差,从而购买氪金玩家的同款装备。
2020年6月19日,韩国点名了一批不合规的概率型游戏,总共19款问题游戏里,有11款来自中国。
实际上,最早鼓捣出网游开箱抽卡机制的中国,也是最早开始实施监管的。早在2010年,文化部就出台过《网络游戏暂行管理办法》,要求“不可以设置未经在线游戏用户同意的强制对战,不得以随机抽取等偶然方式,诱导在线游戏用户采取投入法定货币或者在线游戏虚拟货币方式获取在线游戏产品和服务”。
上有政策,下有对策,面对几乎所有手游厂商都把抽卡开箱作为核心收入来源的现状,监管也没办法轻易进行一刀切——这一刀下去,中国游戏产业,尤其手游产业可能直接暴毙。
但这种滥用用户成瘾心理的模式,不只在消耗玩家们对游戏厂商的好感和耐心,也存在和赌博界线日,在国家儿童和青少年保护中心协会(ANCED)的建议下,巴西当局发起了一项调查,旨在禁止游戏中的开箱行为。据Esports Observer报道,该协会认为,这种随机的盈利机制是一种赌博,在巴西是非法的。
被调查的公司包括动视、EA、科乐美、任天堂、拳头、育碧、腾讯、V社等公司。手机游戏发行商Garena也在其中,据最新报道,Garena已被要求暂停销售开箱,直至另行通知。
如果禁令被通过,巴西考虑引入罚款机制,出售开箱的游戏公司一天最高可被罚款70.6万美元。
在此之前,美国等重要国际游戏市场,也曾出台过类似全面禁止未成年人接触抽卡、开箱类游戏的举措。